Vecteurs System – Gestion CLAVIER (#BB00 – #BB4B) #BB00 - INITIALISATION GESTIONNAIRE CLAVIER.
CE : | Rien. |
CS : | AF, BC, DE, HL modifiés. Tous les autres sont préservés. |
#BB03 - RESET DU GESTIONNAIRE CLAVIER.
CE : | Rien. |
CS : | AF, BC, DE, HL modifiés. Tous les autres sont préservés. |
#BB06 - LE GESTIONNAIRE CLAVIER ATTEND LE CARACTÈRE TAPE.
CE : | Rien. |
CS : | Si C=1, A contient le caractère tapé. Tous les regs sont préservés |
#BB09 - LECTURE D’UN CARACTÈRE.
CE : | Rien. |
CS : | Si un caractère est disponible C=1 et A contient le caractère Si il n’y a pas de caractères dispo. C=0 et A est modifié. Tous les autres regs sont préservés. |
#BB0C - RÉSERVE UN CARACTÈRE POUR LE PROCHAIN APPEL DE LA ROUTINE PRÉCÉDENTE.
CE : | A contient le caractère a sauver. |
CS : | Tous les regs sont préservés. |
#BB0F - POSITIONNE UNE CHAINE DE CARACTÈRES ASSOCIES A UN CODE.
CE : | B contient le code qui doit être associé a une chaine de caractères. C contient la longueur de la chaine. HL contient son adresse. |
CS : | Si l’expansion est faite, C=1. Si la chaine est trop longue ou le code invalide, C=0. A, BC, DE, HL sont modifiés. |
#BB12 - LIT UN CARACTÈRE DEPUIS UNE CHAINE DE CARACTÈRE EXPANSÉE. LES CARACTÈRES CONTENUS DANS LA CHAINE DE CARACTÈRES SONT NUMÉROTÉS EN PARTANT DE 0.
CE : | A contient le code d’expansion. L contient le numéro du caractère. |
CS : | Si le caractère est trouvé, A contient le caractère et C=1. Si le code est mauvais ou si la chaine de caractères n’est pas assez longue C=0, et A est modifié. DE est modifié. |
#BB15 - ALLOCATION D’UN TAMPON POUR UNE CHAINE DE CARACTÈRES EXPANSÉE.
CE : | DE contient l’adresse du tampon, HL sa longueur. |
CS : | Si tout est correct, C=1, sinon C=0. Les regs A, BC, DE, HL sont modifiés |
#BB18 - ATTENTE D’UN CARACTÈRE EN PROVENANCE DU CLAVIER.
CE : | Rien. |
CS : | C=1 et A contient le caractère frappé. Tous les regs sont préservés. |
#BB1B - TESTE SI UNE TOUCHE EN PROVENANCE DU CLAVIER EST DISPONIBLE.
CE : | Rien. |
CS : | Si une touche est disponible, C=1 et A contient le caractère. Sinon C=0. |
#BB1E - TESTE SI UNE TOUCHE EST PRESSÉE. (PERMET AUSSI DE TESTER LE JOYSTICK)
CE : | A contient le numéro de la touche qui doit être testée. |
CS : | Si la touche n’est pas pressée C=1. Si elle l’est C=0, A et HL sont modifiés. C contient l’état des touches SHIFT et CONTROL. |
#BB21 - VÉRIFIE SI LA TOUCHE DE VERROUILLAGE DES MAJUSCULES EST ENFONCÉE CAPSLOCK
CE : | Rien. |
CS : | L contient l’état de la touche SHIFT et A contient l’état de la touche de verrouillage des majuscules. A=0 si pas enfoncée #FF si oui. AF est modifié. |
#BB24 - LECTURE DE L’ETAT DE LA MANETTE DE JEUX.
CE : | rien. |
CS : | H contient l’état de la manette de jeux numéro 0. L contient l’état de la manette de jeux numéro 1. A contient l’état de la manette de jeux numéro 0. La correspondance des bits est la même que celle de la fonction JOY. |
#BB27 - POSITIONNE LE CODE QUI SERA FOURNI LORS DE LA PRESSION D’UNE TOUCHE SANS CONTROL NI SHIFT.
CE : | A contient le numéro de la touche. B contient le code ascii que cette touche fournira. |
CS : | AF, HL sont modifiés. |
#BB2A - FOURNIT LE CODE CORRESPONDANT AU NUMÉRO DE TOUCHE PRESSE.
CE : | A contient le numéro de la touche. |
CS : | A contient le code ascii correspondant a la touche. HL et F sont modifiés. |
#BB2D - POSITIONNE LE CODE QUI SERA FOURNI LORS DE LA PRESSION D’UNE TOUCHE + SHIFT.
CE : | A contient le numéro de la touche. B contient le code ascii que cette touche fournira. |
CS : | AF et HL sont modifiés. |
#BB30 - FOURNIT LE CODE CORRESPONDANT A UNE TOUCHE PRESSÉE + SHIFT.
CE : | A contient le numéro de la touche. |
CS : | A contient le code ascii correspondant a la touche. HL est modifié. |
#BB33 - POSITIONNE LE CODE QUE FOURNIRA UNE TOUCHE ENFONCÉE + CONTROL.
CE : | A contient le numéro de la touche. B contient le code ascii que cette touche fournira. |
CS : | AF et HL sont modifiés. |
#BB36 - FOURNIT LE CODE ASCII CORRESPONDANT A LA TOUCHE PRESSE + CONTROL.
CE : | A contient le numéro de la touche. |
CS : | A contient le code ascii correspondant a la touche. HL est modifié. |
#BB39 - POSITIONNE L’ENTRÉE DANS LA TABLE DES TOUCHES QUI DOIVENT SE RÉPÉTER.
CE : | A contient le numéro de la touche. Si la touche peut se répéter, B contient FF, sinon B contient 00. |
CS : | AF, BC, HL sont modifiés. |
#BB3C - TESTE SI UNE TOUCHE DONT LE NUMÉRO EST FOURNI PEUT OU NON ÊTRE RÉPÉTÉE.
CE : | A contient le numéro de la touche. |
CS : | Si la touche peut être répétée, Z=0 sinon Z=1. De toute façon C=0 et AF et HL sont modifiés. |
#BB3F - POSITIONNE LE TEMPS DE DÉLAI AVANT LA PREMIÈRE RÉPÉTITION, AINSI QUE LE TEMPS PRÉVU ENTRE DEUX RÉPÉTITIONS.
CE : | H contient le délai avant la première répétition. L contient la vitesse de répétition. Ces temps sont exprimés en /50 de seconde. |
CS : | AF est modifié. |
#BB42 - LECTURE DE LA VITESSE DE RÉPÉTITION ET DU TEMPS PRÉVU AVANT LA PREMIÈRE RÉPÉTITION.
CE : | Rien. |
CS : | H contient le délai avant la première répétition (en 1/50 de seconde). L contient la vitesse de répétition. AF est modifié. |
#BB45 - POSITIONNE LE MÉCANISME DU BREAK.
CE : | DE contient l’adresse de la routine de traitement du break. C contient l’adresse de ROM sélectionnée pour cette routine. |
CS : | AF, BC, DE, HL sont modifiés. Ce mécanisme peut être désarmé par l’appel a la routine suivante. |
#BB48 - DÉSARMEMENT DU MÉCANISME DU BREAK.
CE : | rien. |
CS : | AF et HL sont modifiés. |
#BB4B - GÉNÉRE UNE INTERRUPTION DE BREAK SI LE BREAK A ÉTÉ ARME AU MOYEN DE #BB45.
CE : | Rien. |
CS : | AF et HL sont modifiés. |